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Motauro

Escrito por Dungeon Master

(novo monstro para D&D 3.5)

Gigante (Imenso)
Dados de Vida:
20d8+200 (290 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 15 m (10 quadrados)
Classe de Armadura: 20 (-4 tamanho, +2 Des, +12 natural)
Ataque Base/Agarrar: +15/+42
Ataque: Corpo a corpo: espada larga enorme +30 (dano: 4d6+15, dec. 17-20/x2)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 espadas largas enormes +28 (dano: 4d6+15, dec. 17-20/x2), 2 pancadas +28 (dano: 3d8+15), 2 cascos +26 (dano: 3d8+15)
Espaço/Alcance: 6 m/6 m (braços), 4,5 m (cascos)
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, atropelar 3d8+22, arremessar, furor sanguinário, presença aterradora
Qualidades Especiais: Visão na penumbra, redução de dano (veja texto abaixo)
Testes de Resistência: Fort +22, Ref +8, Von +9
Habilidades: For 40, Des 14, Con 30, Int 6, Sab 16, Car 6
Perícias: Intimidação +21, Saltar +38
Talentos: Arma Natural Aprimorada (pancada), Ataques Múltiplos, Combater com Múltiplas Armas, Dominar Combate com Múltiplas Armas, Ataque Poderoso, Trespassar, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada larga)
Ambiente: Colinas frias
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 13
Tesouro: Padrão
Tendência: Sempre Caótico e Mal
Progressão: 21-30 (Imenso); 31 ou (Colossal)
Ajuste de Nível: -

Em meio ao campo de batalha, uma criatura ciclópica surge num galope frenético, arfando, babando e esmagando inimigos numa investida mortífera. Os que não são atropelados sucumbem ao pavor da visão dantesca de um ser imenso, meio mamute, meio gigante ou são dilacerados pelos ataques de quatro poderosos braços. Uma verdadeira máquina de matar...

Motauros são criaturas gigantes cujos propósitos resumem-se apenas em destruir e matar. Trata-se de uma criatura taurica, meio mamute, meio gigante. A mera visão dessas imensas criaturas já é suficiente para levar o mais fleumático dos observadores ao desespero e à loucura. Um motauro é tão grande quando um mamute. Tem cerca de 12 metros de altura e pesa cerca de 18 toneladas.

COMBATE

Um motauro geralmente começa uma batalha investindo e utilizando sua capacidade de Atropelar seus adversários, aliada à sua presença aterradora, fato que lhe garante boa vantagem para os turnos subseqüentes.

Uma vez envolvido na batalha, uma estratégia muito utilizada pelo motauro implica em fazer uso de sua enorme força para Arremessar os inimigos aparentemente mais perigosos para longe e então atacar os mais fracos com força total. Porém, se perder grandes quantias de seus pontos de vida, ele mergulha em uma fúria inconseqüente, abandonando assim, seus planos de combate anteriores.

Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o motauro precisa atingir um oponente com sua pancada. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar usando uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende a vítima e poderá utilizar a manobra Arremessar na rodada subseqüente.

Arremessar (Ext): Utilizando uma ação padrão, um motauro pode realizar um teste de Força para arremessar uma criatura que tenha sido Agarrada e possua até três categorias de tamanho inferiores à sua. A distância do arremesso (em metros) é equivalente ao resultado do teste multiplicado por 1,5. A criatura que for alvo desse ataque sofre 1d6 pontos de dano para cada 3 m de distância (máximo 20d6), exatamente como se estivesse em queda (veja Queda, pág. 302 do Livro do Mestre).

Atropelar (Ext): Dano 3d8+22, teste de resistência de Reflexos (CD 35) para reduzir o dano à metade. A CD do teste de resistência é baseada em Força.

Presença Aterradora (Ext): O motauro é capaz de inspirar terror em seus inimigos, quando ele ataca ou realiza uma investida, num raio de 36 m. As criaturas afetadas precisam obter sucesso num teste de Vontade (CD 18.) ou ficarão abaladas durante 5d6 rodadas. Apenas criaturas com 19 DV ou menos são afetadas por essa habilidade. A CD do teste de resistência é baseada em Carisma.

Furor Sanguinário (Ext): Um motauro que atingir metade de seus pontos de vida mergulha em uma fúria desenfreada e destruidora. Ela funciona de forma idêntica à habilidade Fúria Poderosa de um bárbaro de 20º nível, exceto pelo fato de não possuir limite diário. Ao invés disso, o motauro entrará automaticamente em fúria sempre que tiver perdido 50% de seus pontos de vida totais, não podendo acioná-la por vontade própria anteriormente. Uma vez nesse estado, ele atacará indistintamente qualquer criatura que esteja em sua linha de visão e lutará até derrubar seu último oponente, até ser derrotado ou cair inconsciente. O furor dura 17 rodadas. Em meio ao furor, o motauro recebe as seguintes modificações: PV +80; CA 18; Agarrar +46; Ataque: espada larga enorme +34 (dano: 4d6+19); Ataque Total: 2 espadas largas enormes +32 (dano: 4d6+19), 2 pancadas +32 (dano: 3d8+19), 2 cascos +28 (dano: 3d8+19); Atropelar 3d8+28, CD 39; TR Vont+13; Habilidades: For 48, com 38.

Redução de Dano (Ext): A parte quadrúpede do motauro é extraordinariamente enrijecida, o que lhe garante RD 15/épica. Porém seu torso não é tão resistente e possui RD 5/mágica, apesar de se encontrar 6 metros acima do solo, posição de difícil acesso às criaturas médias.


Sorte do Cão

Escrito por Dungeon Master

(novo talento para D&D 3.5)

Todos os dias, a sorte sorri radiante para você.

Requisitos: 2º nível de pirata.

Benefícios: Seu personagem recebe 3 pontos de sorte adicionais por dia, que podem ser distribuídos à vontade, como determinado na habilidade Na Virada da Maré.

Especial: O personagem pode escolher Sorte do Cão diversas vezes. Seus efeitos se acumulam. Sempre que escolher o talento, ele adquire +3 pontos de sorte por dia

Conheça a nova classe "O Pirata" na seção opções!

   

Ataque Rápido

Escrito por Dungeon Master

(novo talento para D&D 3.5. créditos: Boi)

O personagem é capaz de acelerar seus golpes para que eles se tornem imprevisíveis para o oponente.

Requisito: Destreza 17, bônus báse de ataque +8, Acuidade com Arma, Foco em Arma

Benefício: Uma vez por rodada, o personagem pode realizar uma jogada de ataque, utilizando seu maior bônus, como uma ação rápida, com uma arma para a qual esteja usando o talento Acuidade com Arma e Foco em Arma. Esse talento pode ser utilizado um número de vezes por dia equivalente ao modificador de Destreza do personagem.

   

Ataque Furtivo Maior

Escrito por Dungeon Master

(novo talento para D&D 3.5; créditos: Boi)

Seus ataques furtivos atingem pontos vitais da pior forma possível.

Pré-requisitos: Inteligência 15, Ataque Furtivo, Foco Furtivo

Benefício: Os dados de dano de ataques furtivos do personagem passam a ser d8s

Normal: Os dados utilizados são d6s

   

Foco Furtivo

Escrito por Dungeon Master

(novo talento para D&D 3.5; créditos: Boi)

Sua precisão ao atacar oponentes desavisados é impressionante.

Pré-requisitos: Des 14, Ataque Furtivo

Benefício: Concede um bônus igual ao modificador de Destreza a jogada de ataque em um ataque-furtivo. Se o bônus de Destreza já é utilizado, ele é somado novamente.

   

Bárbaro

Escrito por Dungeon Master

(variação do bárbaro para D&D 3.5)

I have learned to speak the tongue of the animal.
I have learned to read the signs in bark and snow.
I've taken within myself the spirits of my fathers long time gone.
In this short time, far from home, a man of iron I've grown.
A man of iron I have grown.

O bárbaro aqui apresentado é uma variação do bárbaro do Livro do Jogador.

Essas mudanças representam sua intimidade com ambientes selvagens, sua capacidade de intimidar os adversários e seu poder de combate. Por outro lado, elas também refletem a ausência do instinto para escapar dos perigos, por isso as habilidades sentir armadilhas e esquiva sobrenatural estão ausentes.

Segue abaixo a lista atualizada das habilidades do bárbaro e as descrições das novas habilidades. Os aspectos que não forem mencionados, tais como, dados de vida, pontos de perícia, bônus de ataque e resistência, etc., permanecem inalterados.

PERÍCIAS DE CLASSE

Um bárbaro passa a considerar a perícia Observar como uma perícia de classe.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE

Punho de Bárbaro (Ext): Dizem que um bárbaro já nasce com uma arma em punho. Exageros a parte, o treinamento prematuro faz do bárbaro um amigo íntimo de armas dos mais variados tipos e tamanhos.

A partir do 2º nível, um bárbaro se torna capaz de empunhar armas como se pertencesse a uma categoria de tamanho superior a sua. Sendo assim, um bárbaro médio é capaz de empunhar uma arma adequada para uma criatura grande com uma só mão e uma arma adequada para uma criatura enorme com ambas as mãos, e assim por diante.

Obviamente, o dano de uma arma pertencente a uma categoria superior é aumentado (página 28, Livro do Mestre). Por exemplo, uma espada longa forjada para uma criatura média causa 1d8 de dano, enquanto uma forjada para uma criatura grande causa 2d6.

Essa habilidade também é aplicada se o bárbaro optar por combater com duas armas. Nesse caso, um personagem médio pode utilizar uma arma grande na mão principal e uma arma média na mão inábil. Os valores de mercado e o peso das armas são dobrados para cada categoria de tamanho aumentada.

Selvageria: Nascidos em ambientes inóspitos, filhos das florestas e das montanhas, dos ventos e das tempestades. Assim são os bárbaros: seres selvagens que trovam em uníssono com a velha Mãe Natureza.

No 2º nível, o bárbaro escolhe um tipo de terreno dos apresentados no quadro abaixo como seu terreno predileto e recebe +2 em seus testes de Observar, Ouvir e Sobrevivência realizados nesse terreno. Em adição, ele recebe o mesmo bônus para mais duas perícias, específicas do terreno em questão, como mostrado no quadro abaixo.

Terreno
Perícias
Colinas
Saltar e Escalar
Desertos
Equilíbrio e Furtividade
Florestas
Esconder-se e Furtividade
Montanhas
Escalar e Equilíbrio
Pântanos
Natação e Esconder-se
Planícies
Saltar e Natação

Esta habilidade representa o treinamento especializado e a familiaridade com aquele tipo de ambiente. Ela também elimina as penalidades de movimentação para o terreno escolhido. Terrenos manipulados magicamente ainda podem representar um impedimento.

No 12º nível, o bárbaro escolhe um novo terreno predileto e recebe os mesmos benefícios. Além disso, os bônus em seu terreno predileto anterior aumentam em 2 pontos.

As perícias específicas dos terrenos escolhidos que não constarem na lista de perícias do bárbaro, passam a ser perícias de classe. Os bônus de perícias iguais, provindos de terrenos diferentes não se acumulam.

Rastrear: No 3º nível, um bárbaro recebe o talento Rastrear (página 99, Livro do Jogador) como um talento adicional.

Brutalizar: A atitude rude, a aparência selvagem e, na maioria das vezes, os músculos avantajados fazem de um bárbaro uma criatura temível.

A partir do 3º nível e a cada três níveis subseqüentes, um bárbaro adiciona um bônus de +1 aos seus testes da perícia Intimidação.

Além disso, quanto o bárbaro estiver utilizando essa perícia para desmoralizar um oponente, a vítima ficará abalada por um número extra de rodadas, equivalente ao seu bônus de brutalizar.

Duro de Matar: No 5º nível, um bárbaro recebe o talento Duro de Matar (página 94, Livro do Jogador) como um talento adicional. Ele não precisa atender o pré-requisito (possuir o talento Tolerância) para utilizar esse benefício.

Desmembrar (Ext): Um bárbaro experiente sabe muito bem onde e como deitar a lâmina de sua espada. Azar de seus inimigos, que muitas vezes são feitos em pedaços.

Qualquer arma empunhada por um bárbaro de 15º nível ou superior tem sua margem de ameaça aumentada em um ponto. Uma espada longa, por exemplo, passa a ameaçar um sucesso decisivo com um 18 natural, e não um 19. Além disso, o bárbaro recebe um bônus de +4 para confirmar seus sucessos decisivos.

Esses benefícios se acumulam com quaisquer outros que aumentem a margem de ameaça de uma arma, tais como, o talento Sucesso Decisivo Aprimorado ou os benefícios de uma arma afiada. Porém armas vorpal não têm sua margem de ameaça alterada por essa habilidade.

Nível
Habilidade Especial
Movimento rápido, fúria 1/dia, analfabetismo
Punho de bárbaro, selvageria (1º terreno)
Rastrear, brutalizar +1
Fúria 2/dia
Duro de matar
Brutalizar +2
Rdução de dano 1/-
Fúria 3/dia
Brutalizar +3
10º
Redução de dano 2/-
11º
Fúria Maior
12º
Fúria 4/dia, selvageria (2º terreno), brutalizar +4
13º
Redução de dano 3/-
14º
Vontade inabalável
15º
Desmembrar, brutalizar +5
16º
Redução de dano 4/-, fúria 5/dia
17º
Fúria incansável
18º
Brutalizar +6
19º
Redução de dano 5/-
20º
Fúria poderosa, fúria 6/dia
 
   

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