Motauro
Escrito por Dungeon Master
(novo monstro para D&D 3.5)
Gigante (Imenso)
Dados de Vida: 20d8+200 (290 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 15 m (10 quadrados)
Classe de Armadura: 20 (-4 tamanho, +2 Des, +12 natural)
Ataque Base/Agarrar: +15/+42
Ataque: Corpo a corpo: espada larga enorme +30 (dano: 4d6+15, dec. 17-20/x2)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 espadas largas enormes +28 (dano: 4d6+15, dec. 17-20/x2), 2 pancadas +28 (dano: 3d8+15), 2 cascos +26 (dano: 3d8+15)
Espaço/Alcance: 6 m/6 m (braços), 4,5 m (cascos)
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, atropelar 3d8+22, arremessar, furor sanguinário, presença aterradora
Qualidades Especiais: Visão na penumbra, redução de dano (veja texto abaixo)
Testes de Resistência: Fort +22, Ref +8, Von +9
Habilidades: For 40, Des 14, Con 30, Int 6, Sab 16, Car 6
Perícias: Intimidação +21, Saltar +38
Talentos: Arma Natural Aprimorada (pancada), Ataques Múltiplos, Combater com Múltiplas Armas, Dominar Combate com Múltiplas Armas, Ataque Poderoso, Trespassar, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada larga)
Ambiente: Colinas frias
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 13
Tesouro: Padrão
Tendência: Sempre Caótico e Mal
Progressão: 21-30 (Imenso); 31 ou (Colossal)
Ajuste de Nível: -
Em meio ao campo de batalha, uma criatura ciclópica surge num galope frenético, arfando, babando e esmagando inimigos numa investida mortífera. Os que não são atropelados sucumbem ao pavor da visão dantesca de um ser imenso, meio mamute, meio gigante ou são dilacerados pelos ataques de quatro poderosos braços. Uma verdadeira máquina de matar...
Motauros são criaturas gigantes cujos propósitos resumem-se apenas em destruir e matar. Trata-se de uma criatura taurica, meio mamute, meio gigante. A mera visão dessas imensas criaturas já é suficiente para levar o mais fleumático dos observadores ao desespero e à loucura. Um motauro é tão grande quando um mamute. Tem cerca de 12 metros de altura e pesa cerca de 18 toneladas.
COMBATE
Um motauro geralmente começa uma batalha investindo e utilizando sua capacidade de Atropelar seus adversários, aliada à sua presença aterradora, fato que lhe garante boa vantagem para os turnos subseqüentes.
Uma vez envolvido na batalha, uma estratégia muito utilizada pelo motauro implica em fazer uso de sua enorme força para Arremessar os inimigos aparentemente mais perigosos para longe e então atacar os mais fracos com força total. Porém, se perder grandes quantias de seus pontos de vida, ele mergulha em uma fúria inconseqüente, abandonando assim, seus planos de combate anteriores.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o motauro precisa atingir um oponente com sua pancada. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar usando uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende a vítima e poderá utilizar a manobra Arremessar na rodada subseqüente.
Arremessar (Ext): Utilizando uma ação padrão, um motauro pode realizar um teste de Força para arremessar uma criatura que tenha sido Agarrada e possua até três categorias de tamanho inferiores à sua. A distância do arremesso (em metros) é equivalente ao resultado do teste multiplicado por 1,5. A criatura que for alvo desse ataque sofre 1d6 pontos de dano para cada 3 m de distância (máximo 20d6), exatamente como se estivesse em queda (veja Queda, pág. 302 do Livro do Mestre).
Atropelar (Ext): Dano 3d8+22, teste de resistência de Reflexos (CD 35) para reduzir o dano à metade. A CD do teste de resistência é baseada em Força.
Presença Aterradora (Ext): O motauro é capaz de inspirar terror em seus inimigos, quando ele ataca ou realiza uma investida, num raio de 36 m. As criaturas afetadas precisam obter sucesso num teste de Vontade (CD 18.) ou ficarão abaladas durante 5d6 rodadas. Apenas criaturas com 19 DV ou menos são afetadas por essa habilidade. A CD do teste de resistência é baseada em Carisma.
Furor Sanguinário (Ext): Um motauro que atingir metade de seus pontos de vida mergulha em uma fúria desenfreada e destruidora. Ela funciona de forma idêntica à habilidade Fúria Poderosa de um bárbaro de 20º nível, exceto pelo fato de não possuir limite diário. Ao invés disso, o motauro entrará automaticamente em fúria sempre que tiver perdido 50% de seus pontos de vida totais, não podendo acioná-la por vontade própria anteriormente. Uma vez nesse estado, ele atacará indistintamente qualquer criatura que esteja em sua linha de visão e lutará até derrubar seu último oponente, até ser derrotado ou cair inconsciente. O furor dura 17 rodadas. Em meio ao furor, o motauro recebe as seguintes modificações: PV +80; CA 18; Agarrar +46; Ataque: espada larga enorme +34 (dano: 4d6+19); Ataque Total: 2 espadas largas enormes +32 (dano: 4d6+19), 2 pancadas +32 (dano: 3d8+19), 2 cascos +28 (dano: 3d8+19); Atropelar 3d8+28, CD 39; TR Vont+13; Habilidades: For 48, com 38.
Redução de Dano (Ext): A parte quadrúpede do motauro é extraordinariamente enrijecida, o que lhe garante RD 15/épica. Porém seu torso não é tão resistente e possui RD 5/mágica, apesar de se encontrar 6 metros acima do solo, posição de difícil acesso às criaturas médias.

