As Esferas Primordiais
“Nem toda a verdade está nos livros.”
Quando os Primordiais criaram Dharkos, o primogênito e mais perfeito dos deuses, cada um lhe imbuiu com um pouco de seu poder divino, através de sete orbes brilhantes, as Esferas Primordiais.
Certa vez, Dharkos se voltou contra seus criadores que, decepcionados, o enviaram para um exílio dimensional, arrancando-lhe as esferas e as guardando numa torre em Hiperia.
Reza a lenda que em momentos de grande necessidade as esferas vêm em auxílio ao povo de Qüaaz, escolhendo sete criaturas aptas para serem portadoras de seu poder.
O critério dessa escolha é um mistério, mas os candidatos passam por uma provação, onde precisam se mostrar dignos desse fardo. Um portador passa a possuir alguns poderes especiais, listados a seguir.
ELO INTANGÍVEL
Os sete portadores das esferas estão em constante sintonia. Essa ligação vai ficando mais intensa conforme eles avançam níveis, como mostrado a seguir. O elo pode alcançar um quilômetro por nível de personagem e não funciona se uma das partes estiver inconsciente.
| Nível |
Tipo de Ação |
O portador pode... |
| 1º |
Reação |
sentir quando outro portador corre perigo |
| 6º |
Padrão |
conhecer a localização exata de outro portador |
| 11º |
Padrão |
enxergar a até 5 quadrados ao redor de outro portador |
| 16º |
Livre |
conversar por telepatia com outro portador |
| 21º |
Padrão |
ouvir a até 5 quadrados ao redor de outro portador |
| 26º |
Movimento |
teleportar-se adjacente a outro portador |
ADRENALINA RESSONANTE
O espírito de coragem e união de um portador da esfera reflete nos corações de seus companheiros. Quando um portador aliado adjacente utiliza seu segundo fôlego, receba 5 pontos de vida temporários. Em níveis de exemplar esse valor aumenta para 10 e em níveis épicos para 15 pontos de vida.
ARMAZENAR PODER MÁGICO
Uma esfera também funciona como um receptáculo de energia mágica. Ela pode ser encantada para funcionar de modo idêntico a um item mágico sem, entretanto, ocupar o espaço do item em questão.
Para ter a esfera encantada, o portador deve ser alvo do ritual descrito abaixo, que pode ser realizado por ele próprio ou por um aliado.
| INCORPORAR ENCANTAMENTO |
| Tocando o peito do portador, você invoca a força primordial e encanta a esfera com o poder da magia. |
| Nível: 5 |
Custo Material: Especial |
| Categoria: Criação |
Preço de Mercado: Indisponível |
| Tempo: 1 hora |
Perícia: Arcana (sem teste) |
| Duração: Permanente |
|
|
Você toca o portador da esfera e a encanta com o poder idêntico a de um item de seu nível ou inferior. O custo dos componentes do ritual é igual ao custo do item mágico a ser emulado. Você também pode transferir o poder de um item mágico existente para a esfera do alvo ou desencantá-la de maneira idêntica à do ritual Desencantar Item Mágico. Não há custo de componentes para essas utilizações do ritual. Uma esfera pode conter um encantamento no estágio heróico, dois no estágio exemplar e três no estágio épico. |
Alguns itens têm efeitos que funcionam muito bem com essa nova regra, em geral os que ocupam espaços no corpo. Outros, como por exemplo, as armas, necessitam de regras especiais. Há também casos em fica impossível utilizar o mecanismo das esferas, geralmente com itens maravilhosos. De qualquer maneira deve prevalecer o bom senso e a última palavra é sempre do Mestre.
FORÇA DO EGO
Movido pela sintonia de seu ego com a esfera, o portador pode melhorar seus ataques com um efeito, que depende da esfera que estiver portando. Esse poder deve ser utilizado uma vez por dia em níveis heróicos e exemplares, ou uma vez por encontro em níveis épicos. O jogador deverá declarar sua utilização antes de rolar a jogada, se o ataque falhar, ele perde o efeito pelo período em questão.
Caos: Faça um ataque qualquer rolando dois d20 e mantenha o maior resultado. Em adição, receba um efeito adicional, dependendo da soma dos dados. Total 2: perca um surto de cura. Total 13: não aja mais nessa rodada. Total 21: receba um surto de cura. Total 40: receba um ponto de ação.
Magia: Faça um ataque básico e role 1d6. Em adição ao dano normal, o alvo sofre uma das condições a seguir até o final do seu próximo turno. 1: pasmo; 2: cego; 3: lento; 4: imobilizado; 5: enfraquecido; 6: atordoado.
Matéria: Faça um ataque básico. Esse ataque não causa dano. Receba +10 na jogada de ataque se o alvo desejar ser atingido. Depois escolha entre: ácido, congelante, elétrico, energético, flamejante, necrótico, psíquico, radiante, trovejante ou venenoso. O alvo recebe vulnerabilidade ou resistência 20 ao tipo de dano escolhido até o final de seu próximo turno.
Morte: Faça um ataque básico. O golpe é um acerto crítico. Se desejar, todo o dano pode ser necrótico. Se o dano igualar ou superar metade dos pontos de vida totais do alvo, ele morre instantaneamente.
Ordem: Faça um ataque básico. Receba +10 na jogada de ataque se o alvo desejar ser atingido. Conduza o alvo por até 4 quadrados. Além disso, se for um aliado, o alvo não recebe dano e pode fazer uma jogada de proteção.
Tempo: Faça um ataque básico como uma ação menor.
Vida: Faça um ataque básico. Esse ataque não causa dano. Receba +10 na jogada de ataque se o alvo desejar ser atingido. O alvo recebe pontos de vida iguais ao dano que o ataque causaria.