Imortal

VIII. Quente, Úmido e Apertadinho

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A manhã seguinte foi de grande expectativa em Kiwla. Gan havia passado a noite em claro preparando a bebida que os levaria ao Mundo dos Sonhos e o grupo despertou com a missão de mudar o destino da remota aldeia. Mesmo sabendo que na prática não poderiam ajudar, os nativos logo lotaram a frente da residência de Zarna, para apoiar os heróis e orar pela princesa.

Para o ritual, Gan contou com a ajuda de uma linda nativa chamada Nahra. Após consumirem o chá, já em estado de torpor, os aventureiros foram acomodados em um círculo pela jovem nativa. Em breve todos estariam em Onirr.

Aperto, solidão, calor e escuridão. Essas foram as condições de entrada nos sonhos da princesa. Os heróis tinham sido separados e enterrados vivos! Um belo começo. Sariel foi a primeira a se livrar da situação, com seu passo feérico. Os outros, de maneiras menos sutis, foram emergindo, um a um.

Com o grupo restabelecido, pôde-se contemplar a linda paisagem local – lápides em ruínas, névoa densa, árvores secas e retorcidas e um céu sem estrelas. De repente alguém se deu conta que estava sem sua arma, fato que logo se mostrou democrático. Mas algo os dizia que os itens estavam nos caixões. De volta à terra fofa, a surpresa: ankhegs, terríveis insetos monstruosos (no popular, baratas gigantes), surgiram das tumbas em ataque. Para completar, os aventureiros, depois de exterminarem a praga, ainda tiveram que dissecar os bichos para reaver suas armas.

Terminara uma parte da missão onírica, mas não sem antes uma promessa: ao longe o grupo pode constatar estar sendo observado por uma criatura, digamos, não muito natural: incorpórea, flutuante, e que emanava um brilho bruxuleante, tingindo de azul-claro aquele cenário tétrico.

VII. Bico e Garra

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Sem perder tempo, o grupo adentrou o Vale da Meia-Noite. Era um lugar escuro e úmido, pois se tratava de uma fenda que, apesar de aberta, era profunda o suficiente para que os raios de sol não tocassem o solo.

Já era noite quando os aventureiros, depois de uma hora de caminhada, fizeram uma parada só para constatar que a fenda além de profunda era longa. E o pior: até o momento nada dos fungos yin. Pior ainda, notar os morcegos gigantes a espreita na escuridão. Apenas um aperitivo...

Depois dos morcegos o grupo seguiu pela fenda até encontrar uma pequena caverna com galhos secos, um ovo e... Restos mortais. Não havia dúvida: aquele era o covil do urso-coruja. Menos mal, pois em seus arredores foram encontrados os famosos cogumelos. Só restava ao grupo sair da fenda em segurança.

Mas não seria tão simples. Assim que se puseram de volta a estrada, eles deram de cara com o “dono” do local: um urso-coruja completo - com bico, garra e determinação para proteger sua cria! Porém, o que poderia ser uma batalha mortal, tornou-se algo superável, com os seis aventureiros cercando e castigando a mamãe-urso desesperada.

De volta a Kwila, o grupo entregou os fungos para Gan e retirou-se para um descanso. Naquela noite Handorin teve um sonho quente e realista, mas nada perigoso se comparado ao que estava por vir, nos sonhos de certa princesa.


VI. Um Pesadelo de Princesa

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Levados até Gan, o líder da aldeia, os aventureiros tiveram algumas surpresas. Em uma conversa intermediada por Tsuya (o único a falar comum por ali), o velho xamã disse que as esferas que portavam os faziam criaturas iluminadas, pedindo assim sua ajuda.

O fato é que Zarna, herdeira dos regentes da aldeia, que outrora caíram sob a lâmina dos colonizadores de Luscantar, é tida como uma espécie de princesa-deusa em Kiwla, mas há algum tempo mergulhou em um transe, uma maldição que pôs seu povo em desgraça. Na condição de xamã, Gan previu a chegada dos heróis e agora estava implorando por sua ajuda.

Para livrar a princesa de sua maldição, os aventureiros teriam que entrar em seus pesadelos. Para tanto, Gan prepararia um chá que os levaria até o Plano dos Sonhos. Porém, um ingrediente estava faltando para o preparo da bebida: os fungos yin - cogumelos encontrados numa região próxima dali, conhecida pelos nawaks como Vale da Meia-Noite, onde vive o temível urso-coruja.

Depois de receberem amuletos que repeliam as criaturas-planta do pântano e a companhia de Tsuya, o grupo partiu em busca do ingrediente. Na floresta, terríveis centopéias gigantes quase acabaram com a missão, mas no fim da tarde, o grupo atingiu o local almejado, uma fenda escura nas profundezas da floresta.

Restava adentrá-la e colher os tais fungos.

V. Piromania

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Ao entardecer, Firna disse que precisava sair para coletar algumas ervas. Todos estavam muito cansados, então decidiram permanecer por ali mesmo, no que a anfitriã disse não haver problema algum e se retirou junto com seu lobo de estimação.

Como não podia deixar de ser, Handorin foi exercer seu ofício e, revirando as coisas da velha senhora, teve uma grande surpresa ao encontrar entre seus pertences objetos típicos de rituais macabros, daqueles realizados por bruxas na escuridão das matas... Alarmado, o grupo tomou uma decisão radical: queimou a cabana de Firna e partiu.

A confirmação da bruxaria, veio no caminho. Um a um os aventureiros foram tombando, grogues pelo chazinho esperto da bruxa. O pior foi o lugar onde recobraram a consciência: um pântano enevoado, cercado de grandes criaturas-planta prestes a atacar. Depois de se livrar de algumas delas (eram dezenas), em meio à correria, o grupo encontrou um local seguro, uma ilha em meio à umidade.

Assim, os aventureiros encontraram Kiwla, a vila perdida dos nawaks onde, depois de uma recepção equivocada e não muito amistosa por parte de algumas sentinelas, conheceram Tsuya, o campeão da vila, que assim que os avistou não teve dúvida, os reconhecendo como “os salvadores”.

O que poderia significar isso?!

IV. Chá da Tarde

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Numa rápida reunião, o grupo decidiu que seguiria para noroeste, rumo à Am’Shar, terra natal de Athos. Era uma escolha natural, pois há muito o jovem genasi não voltava para casa e, acima de tudo, a cidade era o local conhecido mais “próximo” dali.

Mas os soldados que tentaram abusar de Loriliss não haviam engolido o que acontecera anteriormente e na saída de Astania armaram uma tocaia para o grupo. Pior para eles, que sofreram em dobro...

Seguindo pela floresta e depois de lidar com alguns javalis famintos, os aventureiros avistaram uma cabana às margens da velha trilha. Chovia muito e todos estavam cansados, então decidiram parar. Em atendimento aos chamados, saiu Firna, uma senhora que os convidou à sua morada. Na porta, guardando a entrada, havia um grande lobo branco, que se retirou obedecendo a um comando de sua dona e permitindo que o grupo entrasse. No interior da aconchegante cabana, Firna serviu um delicioso chá e disponibilizou sua “modesta cabana para uma noite de merecido descanso”.

Quanta hospitalidade...

III. O Cetro do Condor

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Depois de dois dias caminhando pela mata, o grupo pôs seus pés numa vila a beira-mar. Na feira local, além do habitual (como apostar em uma corrida de texugos), ficou-se sabendo que o nome da vila era Astania e que ela ficava na costa leste do Novo Continente. Todos estavam muito longe de casa, mas conhecer sua localização já era um bom começo.

Após um desentendimento com soldados de Angariis, que queriam abusar da inocente Loriliss (onde já se viu?!) o grupo se viu obrigado a procurar proteção na igreja. Para tanto, contou com a influência de Acaeus, um soldado ruivo meio espalhafatoso que ajudara a elfa a se livrar do incômodo anterior. Lá, além de proteção, surgiu uma proposta de trabalho.

Drodmir, o regente e sacerdote local, explicou que precisava de aventureiros dispostos a procurar uma relíquia chamada Cetro do Condor, que estava, segundo estudos, numa tumba de localização incerta, na região da vila.ghoul

O caminho pela floresta foi complicado, mas os aventureiros encontraram a tal tumba. Porém, para conseguirem o cetro, foi necessário muito suor. Primeiro no cemitério dos arredores, onde carniçais espreitavam. Depois no interior da tumba, contra o fantasma de seu dono.

De volta a Astania, após Drodmir pagar recompensa combinada, era chegada a hora de decidir para onde ir…

II. Estranhas Esferas

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Atrás da peça que restava, o grupo seguiu para o último corredor. Apesar de parecer estranho, ninguém se assustou ao constatar que ele levava a uma mansão abandonada – afinal, tudo o que estava acontecendo era muito estranho. Mais estranha foi a criatura enfrentada: meio mulher, meio inseto. 

No átrio principal os aventureiros encaixaram a última peça do quebra-cabeça. Nesse momento, orbes brilhantes surgiram sobre cada pedestal. Estranho? Ao tocarem as esferas, todos foram acometidos por uma forte vertigem, as absorvendo como por encanto. Uma voz misteriosa soou na mente de cada um: “vocês foram os escolhidos”. Estranho… 

Depois, todo o chão do átrio começou a subir. No caminho, gárgulas vieram ao ataque. O grupo não teve alternativa se não clamar pelas esferas. Nesse momento, cada um liberou um imenso poder, dizimando os inimigos, antes de cair desmaiado. Surge novamente a voz: “essa é apenas uma demonstração, daqui em diante vocês terão que descobrir o caminho – usem as esferas com sabedoria”. Muito estranho! 

De volta ao mundo real, o grupo conheceu uma "família" que vive na floresta: Dhania, humana, mãe adotiva de Vamur, o ogro. Vamur revelou ter encontrado os aventureiros jogados na mata. Depois de um suculento almoço, preparado pela simpática senhora, eles ainda tiveram que lidar com um grupo de milicianos que acusavam Dhania de “noiva da aberração” – nada mais injusto. 

Meio desnorteados, os aventureiros partiram em busca de explicações…

I. Um Encontro Inesperado

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Athos, Blasthor, Handorin, Loriliss e Sariel sequer se conheciam até se encontrarem de uma forma no mínimo esquisita – de repente, em plena queda livre, num fosso escuro de uma masmorra.

Lá embaixo, e ainda sem entender muita coisa, eles foram recebidos com muitos golpes de espada e machado por uma horda de esqueletos, num grande salão heptagonal, que parecia ter sido construído por mãos habilidosas.

Depois de passarem pelos mortos-vivos os estranhos tiveram um tempo para pensar no que estava acontecendo. A sensação comum era de “eu só me lembro de estar levando um dia como qualquer outro, quando apareci nesse buraco”. E nesse buraco eles tiveram que unir as forças para enfrentar muitos desafios.

O átrio principal dava acesso a vários corredores, que por sua vez levavam até ambientes distintos. Após passar por inúmeras armadilhas, enfrentar um terrível troll em sua caverna e se ver às voltas com criaturas-planta num bosque encantado, o grupo (sempre retornando ao átrio) descobriu, que em cada um dos ambientes havia uma peça que podia ser encaixada em pedestais dispostos no centro do salão. Parecia a chave de saída daquele estranho local.

Os aventureiros estavam no rumo certo, mas ainda faltava uma peça…

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