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INFINITY SAGA IV

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O Único - Pra Todo Mundo

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Uma Breve Aventura

Bevelle Willendil (Alan): Elfo ranger arqueiro. Grande talento para tiros de longa distância. Gosta de matar sem pestanejar.

Ent Wiper (Coco): Velho elfo druida. Sujeito de comportamento conformista. Vive gripado e cheio de catarro na garganta. Manipula chamas e as atira nos inimigos.

Kultar (Nelsinho): Humano paladino com uma enorme marreta. Seu comportamento é um tanto duvidoso para um paladino. Tem um sério problema de dicção.

Tordarok (Boi): Anão monge saltador. A despeito de suas pernas curtas, aplica voadoras como ninguém. Bate forte e colocado.

HISTÓRIA

Há anos a região de Azure vem sendo dividida por uma guerra entre duas etnias humanas, que disputam um território lamacento, conhecido como o Charco do Chifre, em Hiperia. Ambas as partes vêm buscando parceiros. Boatos dão conta de que uma aliança entre os humanos do oeste e anões de Khâl Gurad está prestes a acontecer. Da mesma forma diz-se que os homens do leste buscam o apoio dos orcs de Shull. Os elfos de Isalin, por sua vez, não entendem essa guerra e preferem ficar fora dela.

Os heróis também são alheios a essa disputa. Eles possuem um pergaminho que servirá de chave para a abertura de um templo na Floresta Vermelha. Na verdade, há um nobre chamado Lorde Luceno na cidade de Valmar que paga vinte mil peças de ouro para quem entrar no templo e lhe trouxer seu tesouro. Acontece que esse tesouro poderá influenciar decisivamente na guerra de Hiperia...

Os personagens estavam a caminho de Valmar quando foram abordados, roubados e presos pelo infame pirata Capitão “Navalha†Nuvenrubra em seu galeão voador. O pirata é concorrente direto à recompensa de Luceno e agora tem uma larga vantagem sobre os heróis.

AVENTURA

A aventura começou com todos presos em uma espécie de gaiola abaixo da embarcação, vestindo apenas suas “roupas de baixoâ€. De repente, Ent sacou o único trapo que vestia e surpreendeu a todos: sua cueca, na verdade, é uma cueca do espaço infinito! Quando eles foram capturados, o velho elfo deu um jeito de esconder todos os pertences do grupo, que estava se refrescando em um riacho. Ao menos suas armas estavam em mãos.

O galeão voava a toda velocidade, ora subindo às nuvens, ora dando rasantes nas águas do Rio Drelus. Quando a situação parecia não poder piorar, eis que o grupo se surpreende com uma cena assustadora: um enorme pássaro roca vinha em direção à jaula. E estava com o bico aberto! Então, Kultar começou a golpear a cela com marretadas, enquanto o pássaro se aproximava. E no momento em que a criatura tomou a corrente que os prendia ao galeão no bico, o paladino conseguiu abrir uma brecha, por onde todos escaparam, caindo centenas de metros, no rio abaixo. Agora, os piratas estavam com o pergaminho e um meio de transporte, digamos, um pouco mais veloz que grupo podia ser.

Mas heróis não desistem facilmente! Em um dia de viagem pela Floresta Vermelha, rumo à cidade de Valmar, eles encontraram uma aldeia de agricultores chamada Martuk numa clareira à beira de um riacho. Porém, a vila estava tomada por insetos gigantes conhecidos como tirbanas, que já haviam dizimado quase toda a população. Depois de lidar com os intrusos e salvar a vila da extinção, o grupo seguiu seu caminho.

Mais alguns dias de viagem para os heróis descobrirem que a sorte poderia estar acenando, mesmo que de maneira acanhada, para eles novamente. Em um fim de tarde na floresta, depois de sobreviverem a uma emboscada numa velha ponte, eles avistam o galeão pirata, voando justamente acima da estrada e da ponte (agora destruída) que eles já haviam deixado para trás. Estariam os piratas perdidos? Naquele momento isso pouco importava, Valmar agora estava próxima e eles estavam a cavalo. Eis uma chance de ouro!

Valmar é uma grande cidade erigida no coração da Floresta Vermelha. Apesar de seu relativo isolamento, ela é um ponto de referência em Hiperia. Ao longo dos anos, Valmar conquistou a fama de cidade próspera e ordeira. Esse sucesso é atribuído a um tratado de paz e livre comércio há muito assinado com os orcs de Shull. Uma jogada de mestre.

Com uma vantagem ínfima, o grupo cruzou as fronteiras da velha cidade. Naquele momento a necessidade de um plano urgia e o tempo é implacável. Ficou então decidido que a primeira coisa a se fazer era uma visita ao oferecedor da recompensa. A segunda era uma arriscada emboscada aos piratas, no subúrbio da cidade.

Lorde Luceno é o típico nobre obeso que passa seus dias repousando numa montanha de ouro. Porém, tem a confiança da população e a fama de generoso, ou seja, é politicamente perfeito. Ao receber o grupo em sua mansão, ele foi enfático: quem primeiro lhe trouxesse o tesouro da floresta ficaria com a recompensa. Depois revelou a localização do templo e disse não ter pressa.

Agora só restava o pergaminho, que estava em posse de um pirata chamado Capitão Navalha e de sua tripulação sanguinária (isso sem mencionar a criatura que vivia no porão da embarcação, conhecida apenas como “Plano Bâ€). Simples assim!

A tentativa de emboscada na periferia foi frustrada por um erro de cálculo e a disputa pelo pergaminho acabou acontecendo num local interessante: o jardim em frente à casa de Lorde Luceno. Nada mais discreto! A batalha foi árdua. O capitão realmente era duro na queda e junto de seus dois capangas ogros arrancarou muito sangue dos aventureiros. Mas no final prevaleceu a união do grupo e o Capitão Navalha encontrou seu fim ali mesmo. Recuperado o pergaminho, era a vez do tesouro.

O templo fica encravado numa encosta rochosa, nas bordas da floresta. Lá chegando, qual não foi a surpresa do grupo ao constatar que o tesouro era na verdade um golem metálico de mais de dez metros de altura! O pergaminho serviu então, para dominá-lo e o constructo estava agora sob o comando de Kultar, o paladino. Só restava a entrega e a recompensa.

E quão complicados são os propósitos do homem...

De volta a Valmar, os heróis descobriram que o gigante de metal serviria de máquina de guerra e que Lorde Luceno faria um leilão entre os dois lados da disputa. Quem pagasse mais levaria a relíquia; quem a levasse, certamente esmagaria o outro exército facilmente.

A dúvida então tomou conta de todos, principalmente do paladino, que era no momento o senhor do constructo. Ele quebraria seu acordo com o nobre ou entregaria a encomenda e assistiria a um massacre iminente? Por outro lado, até quando essa guerra sem sentido persistiria? Tomaria para si as rédeas da situação e tentaria um cessar fogo, ou simplesmente viraria as costas para a situação? Difícil escolha... Mas Kultar, o paladino, tomou sua decisão: ordenou ao golem que se autodestruísse, frustrando assim, os planos de Lorde Luceno!

E a guerra em Hiperia continuou.

E grupo de aventureiros continuou sua jornada pelas terras de Azure, onde outras decisões difíceis haveriam de ser tomadas, onde outras guerras surgiriam e onde nossos heróis um dia encontrariam seu fim...

Assim foi aquela tarde de sábado. A conclusão que tirei é que aventuras “one shot†podem ser muito legais, especialmente por possuirem um começo, um meio e um fim bem definidos.

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