Sorte do Cão
Escrito por Dungeon Master
(novo talento para D&D 3.5)
Todos os dias, a sorte sorri radiante para você.
Requisitos: 2º nível de pirata.
Benefícios: Seu personagem recebe 3 pontos de sorte adicionais por dia, que podem ser distribuídos à vontade, como determinado na habilidade Na Virada da Maré.
Especial: O personagem pode escolher Sorte do Cão diversas vezes. Seus efeitos se acumulam. Sempre que escolher o talento, ele adquire +3 pontos de sorte por dia
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Ataque Rápido
Escrito por Dungeon Master
(novo talento para D&D 3.5. créditos: Boi)
O personagem é capaz de acelerar seus golpes para que eles se tornem imprevisíveis para o oponente.
Requisito: Destreza 17, bônus báse de ataque +8, Acuidade com Arma, Foco em Arma
Benefício: Uma vez por rodada, o personagem pode realizar uma jogada de ataque, utilizando seu maior bônus, como uma ação rápida, com uma arma para a qual esteja usando o talento Acuidade com Arma e Foco em Arma. Esse talento pode ser utilizado um número de vezes por dia equivalente ao modificador de Destreza do personagem.
Ataque Furtivo Maior
Escrito por Dungeon Master
(novo talento para D&D 3.5; créditos: Boi)
Seus ataques furtivos atingem pontos vitais da pior forma possível.
Pré-requisitos: Inteligência 15, Ataque Furtivo, Foco Furtivo
Benefício: Os dados de dano de ataques furtivos do personagem passam a ser d8s
Normal: Os dados utilizados são d6s
Foco Furtivo
Escrito por Dungeon Master
(novo talento para D&D 3.5; créditos: Boi)
Sua precisão ao atacar oponentes desavisados é impressionante.
Pré-requisitos: Des 14, Ataque Furtivo
Benefício: Concede um bônus igual ao modificador de Destreza a jogada de ataque em um ataque-furtivo. Se o bônus de Destreza já é utilizado, ele é somado novamente.
Bárbaro
Escrito por Dungeon Master
(variação do bárbaro para D&D 3.5)
I have learned to speak the tongue of the animal.
I have learned to read the signs in bark and snow.
I've taken within myself the spirits of my fathers long time gone.
In this short time, far from home, a man of iron I've grown.
A man of iron I have grown.
O bárbaro aqui apresentado é uma variação do bárbaro do Livro do Jogador.
Essas mudanças representam sua intimidade com ambientes selvagens, sua capacidade de intimidar os adversários e seu poder de combate. Por outro lado, elas também refletem a ausência do instinto para escapar dos perigos, por isso as habilidades sentir armadilhas e esquiva sobrenatural estão ausentes.
Segue abaixo a lista atualizada das habilidades do bárbaro e as descrições das novas habilidades. Os aspectos que não forem mencionados, tais como, dados de vida, pontos de perícia, bônus de ataque e resistência, etc., permanecem inalterados.
PERÍCIAS DE CLASSE
Um bárbaro passa a considerar a perícia Observar como uma perícia de classe.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Punho de Bárbaro (Ext): Dizem que um bárbaro já nasce com uma arma em punho. Exageros a parte, o treinamento prematuro faz do bárbaro um amigo íntimo de armas dos mais variados tipos e tamanhos.
A partir do 2º nível, um bárbaro se torna capaz de empunhar armas como se pertencesse a uma categoria de tamanho superior a sua. Sendo assim, um bárbaro médio é capaz de empunhar uma arma adequada para uma criatura grande com uma só mão e uma arma adequada para uma criatura enorme com ambas as mãos, e assim por diante.
Obviamente, o dano de uma arma pertencente a uma categoria superior é aumentado (página 28, Livro do Mestre). Por exemplo, uma espada longa forjada para uma criatura média causa 1d8 de dano, enquanto uma forjada para uma criatura grande causa 2d6.
Essa habilidade também é aplicada se o bárbaro optar por combater com duas armas. Nesse caso, um personagem médio pode utilizar uma arma grande na mão principal e uma arma média na mão inábil. Os valores de mercado e o peso das armas são dobrados para cada categoria de tamanho aumentada.
Selvageria: Nascidos em ambientes inóspitos, filhos das florestas e das montanhas, dos ventos e das tempestades. Assim são os bárbaros: seres selvagens que trovam em uníssono com a velha Mãe Natureza.
No 2º nível, o bárbaro escolhe um tipo de terreno dos apresentados no quadro abaixo como seu terreno predileto e recebe +2 em seus testes de Observar, Ouvir e Sobrevivência realizados nesse terreno. Em adição, ele recebe o mesmo bônus para mais duas perícias, específicas do terreno em questão, como mostrado no quadro abaixo.
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Terreno
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Perícias
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Colinas
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Saltar e Escalar
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Desertos
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Equilíbrio e Furtividade
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Florestas
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Esconder-se e Furtividade
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Montanhas
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Escalar e Equilíbrio
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Pântanos
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Natação e Esconder-se
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Planícies
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Saltar e Natação
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Esta habilidade representa o treinamento especializado e a familiaridade com aquele tipo de ambiente. Ela também elimina as penalidades de movimentação para o terreno escolhido. Terrenos manipulados magicamente ainda podem representar um impedimento.
No 12º nível, o bárbaro escolhe um novo terreno predileto e recebe os mesmos benefícios. Além disso, os bônus em seu terreno predileto anterior aumentam em 2 pontos.
As perícias específicas dos terrenos escolhidos que não constarem na lista de perícias do bárbaro, passam a ser perícias de classe. Os bônus de perícias iguais, provindos de terrenos diferentes não se acumulam.
Rastrear: No 3º nível, um bárbaro recebe o talento Rastrear (página 99, Livro do Jogador) como um talento adicional.
Brutalizar: A atitude rude, a aparência selvagem e, na maioria das vezes, os músculos avantajados fazem de um bárbaro uma criatura temível.
A partir do 3º nível e a cada três níveis subseqüentes, um bárbaro adiciona um bônus de +1 aos seus testes da perícia Intimidação.
Além disso, quanto o bárbaro estiver utilizando essa perícia para desmoralizar um oponente, a vítima ficará abalada por um número extra de rodadas, equivalente ao seu bônus de brutalizar.
Duro de Matar: No 5º nível, um bárbaro recebe o talento Duro de Matar (página 94, Livro do Jogador) como um talento adicional. Ele não precisa atender o pré-requisito (possuir o talento Tolerância) para utilizar esse benefício.
Desmembrar (Ext): Um bárbaro experiente sabe muito bem onde e como deitar a lâmina de sua espada. Azar de seus inimigos, que muitas vezes são feitos em pedaços.
Qualquer arma empunhada por um bárbaro de 15º nível ou superior tem sua margem de ameaça aumentada em um ponto. Uma espada longa, por exemplo, passa a ameaçar um sucesso decisivo com um 18 natural, e não um 19. Além disso, o bárbaro recebe um bônus de +4 para confirmar seus sucessos decisivos.
Esses benefícios se acumulam com quaisquer outros que aumentem a margem de ameaça de uma arma, tais como, o talento Sucesso Decisivo Aprimorado ou os benefícios de uma arma afiada. Porém armas vorpal não têm sua margem de ameaça alterada por essa habilidade.
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Nível
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Habilidade Especial
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1º
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Movimento rápido, fúria 1/dia, analfabetismo
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2º
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Punho de bárbaro, selvageria (1º terreno)
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3º
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Rastrear, brutalizar +1
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4º
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Fúria 2/dia
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5º
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Duro de matar
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6º
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Brutalizar +2
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7º
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Rdução de dano 1/-
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8º
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Fúria 3/dia
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9º
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Brutalizar +3
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10º
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Redução de dano 2/-
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11º
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Fúria Maior
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12º
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Fúria 4/dia, selvageria (2º terreno), brutalizar +4
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13º
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Redução de dano 3/-
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14º
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Vontade inabalável
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15º
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Desmembrar, brutalizar +5
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16º
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Redução de dano 4/-, fúria 5/dia
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17º
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Fúria incansável
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18º
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Brutalizar +6
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19º
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Redução de dano 5/-
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20º
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Fúria poderosa, fúria 6/dia
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