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Pirata

Escrito por Dungeon Master

(nova classe básica para D&D 3.5)

BarbosinhaInfestando a Costa Rubra e desafiando sua marinha, pilhando embarcações incautas em busca de riquezas e se escondendo em cavernas obscuras nas Ilhas das Caveiras. Cingindo a imensidão dos oceanos, conhecendo todos os portos das Terras Vastas e gastando seu ouro em orgias regadas a rum. Assim vivem os grandes piratas: seguindo apenas e tão somente a sua vontade!

Motivações: Piratas são guerreiros e ladrões do mar. Na maioria das vezes, um pirata teve poucas oportunidades e se lançou a uma vida de crimes em busca de fama e fortuna. Em outras, o simples desejo pelo desconhecido o seduziu: não são raros os piratas que vêm de famílias abastadas e cheias de tédio, à procura de grandes aventuras. Porém, uma coisa é certa: um pirata, acima de tudo, é um espírito livre.

Invariavelmente, um pirata é uma pessoa inconstante. Não há como prever suas ações, que podem surpreender tanto para o bem quanto para o mal. Em termos de jogo, isso significa que o jogador precisa escolher qualquer tendência caótica se desejar jogar com um personagem dessa classe. Quanto a sua fé, pode-se dizer que os piratas são muito mais supersticiosos que devotos. Porém, quando decidem por uma oração, eles a fazem para os deuses do Mar e do Ar.

Mecânica: Piratas são guerreiros formidáveis, ardilosos por natureza e possuem uma sorte acima do comum. Além disso, a vida no mar faz de um pirata um especialista nesse tipo de ambiente. Em um grupo de aventureiros, ele pode ser um segundo homem de armas, um bom negociador e um ótimo líder em aventuras aquáticas.

Piratas admiram a força dos guerreiros e principalmente as habilidades dos ladinos e nutrem certo receio pela magia, seja ela de magos ou sacerdotes. Porém não vêem problema algum em aliar-se a qualquer tipo de aventureiro, desde que seja por uma “boa causa”.

INFORMAÇÕES DE JOGO

Os piratas possuem as seguintes estatísticas de jogo:

Habilidades: Destreza e Carisma são as habilidades mais importantes para um pirata. Muitas perícias dessa classe são baseadas nessas habilidades e elas são muito úteis para aumentar sua defesa, uma vez que um pirata sabe usar apenas armaduras leves. Além disso, a Destreza pode ser usada para atacar com armas de pólvora, enquanto o Carisma ajuda a aumentar sua sorte. A Força não é tão importante para um pirata, quanto é para outras classes de combatentes.

Tendência: Qualquer caótica.

Dado de Vida: d10.

Resistência Boa: Reflexo.

Bônus de Básico de Ataque: Igual os DVs.

PERÍCIAS DE CLASSE

As perícias de classe de um pirata (e a habilidade chave para cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Avaliação (Int), Blefar (Car), Conhecimento (geografia) (Int), Conhecimento (história) (Int), Conhecimento (local) (Int), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Falar Idioma (n/a), Falsificação (Int), Intimidar (Car), Natação (For), Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Prestidigitação (Des), Procurar (Int), Profissão (marinheiro) (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab), Usar Cordas (Des). Consulte o Livro do Jogador, capítulo 4: Perícias para obter as descrições das perícias.

Pontos de Perícia por Nível: 4 + modificador de Inteligência (x4 no primeiro nível).

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE

Usar Armas e Armaduras: Os piratas sabem usar todas as armas simples, comuns e armas de pólvora. Eles também sabem usar armaduras leves, mas não escudos.

Devido à sua necessidade de proteção e ao mesmo tempo seu contato constante com o mar, os piratas se acostumam a usar armaduras leves enquanto nadam. Um pirata pode utilizar uma armadura leve sem sofrer qualquer penalidade em seus testes de Natação. As penalidades pertinentes ainda se aplicam para testes de outras perícias.

Acuidade com Arma: Um pirata sabe como utilizar a agilidade em vez da força para encaixar seus golpes com determinadas armas.

No 1º nível, o pirata adquire o talento Acuidade com Arma como um talento adicional. Porém esse benefício só se aplica se o pirata estiver sem armadura ou usando uma armadura leve e esteja portando uma carga no máximo média.

Corpo Fechado (Ext): Alguns dizem que é pura sorte, mas a verdade é que um pirata parece envolto numa aura de proteção, que o torna um alvo mais difícil.

A partir do 1º nível, se estiver sem armadura ou usando uma armadura leve e portando uma carga no máximo média, o pirata adiciona seu bônus de Carisma à sua Classe de Armadura.

Na Virada da Maré (Ext): Ao longo da história, os piratas acumularam a fama de serem donos de façanhas incríveis, nos momentos mais inoportunos.

A partir do 2º nível, todos os dias, um pirata recebe uma quantia de “pontos de sorte” equivalentes ao seu modificador de Carisma + seus níveis nessa classe (mínimo 1), que podem melhorar suas jogadas de ataque, testes de resistências, testes de habilidades e perícias. Esses pontos podem ser usados de duas maneiras, detalhadas a seguir.

Aplicação Direta: o jogador aplica certa quantia de pontos de sorte como bônus diretamente a uma jogada ou teste.

Exemplo 1: Gilberto interpreta Roc Brasileiro, um pirata de 5º nível, com Carisma 16 que possui portanto, oito pontos de sorte por dia. Pela manhã, Roc está enfrentando um oficial da marinha (Classe de Armadura 16) no cais do porto. Gilberto decide gastar três pontos de sorte para garantir que um golpe de seu pirata acerte o adversário. O jogador declara que está usando os pontos e rola a jogada de ataque normalmente. O resultado da jogada é 14, valor insuficiente para acertar o oficial. Porém, com +3 de bônus de sorte, o golpe é bom o suficiente. Gilberto subtrai três de seus pontos de sorte diários. Ainda restam cinco pontos para esse dia.

Bônus Aleatório: Como alternativa, o jogador pode trocar três pontos de sorte por uma rolagem adicional de 1d6 para determinar o bônus que se aplicará à jogada.

Exemplo 2: À noite, Roc precisa convencer um taverneiro a “emprestá-lo” uma garrafa de rum. Gilberto decide trocar três pontos de sorte para aplicar 1d6 ao seu teste de Blefar e obtém um 1 na rolagem do dado. O resultado da jogada é 12 e mesmo com o bônus de sorte (determinado pelo dado), a jogada não é suficiente para superar a desconfiança do dono da garrafa, que não cai na lábia de Roc. Porém, Gilberto subtrai os pontos do total diário mesmo assim.

O jogador deverá declarar ao mestre que está utilizando seus pontos de sorte antes de realizar a jogada ou teste. Pontos de sorte podem ser distribuídos à vontade durante o dia e são subtraídos do total mesmo que a jogada resulte em uma falha. Os pontos restantes não se acumulam para o dia seguinte.

Lendas dos Sete Mares: Piratas registram diversos conhecimentos enquanto viajam de um lugar para o outro, escutando histórias de todos os tipos.

A partir do 4º nível, um pirata pode realizar um teste especial de conhecimento, com um bônus equivalente ao seu nível de classe + modificador de Inteligência, para determinar se conhece alguma informação relevante sobre as pessoas notáveis da região, seus itens lendários ou seus lugares famosos.

Um sucesso no teste de conhecimento não revelaria os poderes de um item mágico, mas indicaria sua função superficial. É impossível escolher 10 ou 20 nesse teste, essencialmente, esse tipo de conhecimento é aleatório. O Mestre pode determinar a Classe de Dificuldade conforme a tabela apresentada na página 29 do Livro do Jogador.

Esse conhecimento concentra-se em regiões costeiras, sendo que o pirata recebe uma penalidade de -2 em seu teste de Conhecimento a cada 10 quilômetros que o item, local ou personagem em questão estiver afastado da costa. Se o pirata tiver cinco ou mais graduações em Conhecimento (história), ele recebe +2 nesse teste.

Liderança: Após muitos saques bem sucedidos, o pirata atinge notoriedade suficiente para atrair seguidores leais e conseguir uma boa tripulação.

A partir do 5º nível, o pirata adquire o talento Liderança como um talento bônus, mesmo que não atenta o pré-requisito desse talento.

Lobo do Mar (Ext): Os anos no mar ensinam a um pirata todas as artimanhas da navegação e da sobrevivência em ambientes aquáticos.

A partir do 6º nível e a cada seis níveis subseqüentes, um pirata recebe um bônus de +2 nas em seus testes de Conhecimento (geografia), Equilíbrio, Natação, Profissão (marinheiro) e Usar Cordas (+4 no 12º, +6 no 18º níveis).

Jogo Sujo (Ext): Um pirata serve-se de todo o tipo de subterfúgio emocional para desequilibrar seu oponente e tirar o foco de sua defesa.

A partir do 7º nível, o pirata recebe um bônus de +4 em seus testes de Blefar para fintar em combate.

Nortear (Ext): Bons piratas nunca se perdem.

A partir do 8º nível, o pirata sabe exatamente onde fica o norte. Essa habilidade funciona mesmo se o pirata estiver em terra firme ou se suas condições não sejam favoráveis, como por exemplo, se estiver preso em uma masmorra.

Grande Reputação (Ext): A fama de um pirata espalha-se rapidamente e cada vez mais, aventureiros ávidos por fortuna querem juntar-se a ele em suas pilhagens.
A partir do 10º nível e a cada cinco níveis subseqüentes, um pirata recebe um bônus de +2 em seu valor de Liderança (+4 no 15º, +6 no 20º níveis).

A Todo o Pano (Ext): Um pirata experiente sabe como tirar proveito máximo do vento, de seus instrumentos e de sua tripulação para aumentar a velocidade da embarcação que pilota.

A partir do 11º nível, qualquer embarcação sob o comando do pirata adquire um bônus de deslocamento equivalente a 25% de seu deslocamento normal.

Sim, Senhor Capitão! (Ext): Inspirar, persuadir ou mesmo obrigar seus comandados é uma das especialidades de um pirata experiente.

Qualquer marujo sob o comando do pirata de 13º nível ou superior recebe um bônus de +3 em seus testes de Profissão (marinheiro) e Usar Cordas.

Fôlego de Tartaruga (Ext): Acostumado ao mar e a mergulhar a grandes profundidades, um pirata possui um fôlego muito acima do normal, além de resistir melhor à pressão da água.

Um pirata de 14º nível é capaz de prender sua respiração por um período duas vezes maior que o normal, ou seja, durante quatro rodadas por ponto de Constituição. Além disso, ele ignora os primeiros 30 metros de profundidade para determinar o dano e recebe um bônus de +4 em seus testes de Fortitude para suportar a pressão de águas profundas.

Êxtase do Ouro (Ext): O longo histórico de pilhagens aguça a intuição dos piratas quando o assunto são tesouros. Eles adquirem uma espécie de sexto sentido quando algo de muito valor está por perto.

A partir do 17º nível, o pirata adquire um senso que localiza quaisquer objetos ou quantias em moedas, que possuam um valor superior a 1.000 peças de ouro, num raio de 18 metros. Por ser um simples sentido, nenhuma barreira pode impedir esse efeito. Porém o êxtase do ouro não revela a natureza nem o valor exato do tesouro, apenas sua direção.

Lorde dos Mares (Sob): Os anos sob o sol, cingindo os mares, pilhando e matando fizeram do pirata uma lenda viva. Hoje bardos dos quatro cantos do mundo cantam seus feitos e um mero olhar seu inspira terror nos corações das pessoas.

Um pirata de 19º nível ou superior possui uma aura imponente que amedronta todos ao seu redor. Qualquer criatura que possua um valor de Inteligência e se aproxime 9 metros do pirata deve fazer um teste de Vontade, com uma Classe de Dificuldade igual ao nível do pirata + seu modificador de Carisma, para resistir à insegurança.

Esse é um efeito de medo. As criaturas que falharem no teste ficarão abaladas enquanto permanecerem na área e por 2d6 rodadas depois de terem saído dela. Se retornarem à área, deverão fazer outro teste. As criaturas bem sucedidas no teste estarão imunes ao efeito durante as próximas 24 horas.

Como uma ação livre, o pirata consegue suprimir esse efeito ou escolher os alvos à vontade podendo, por exemplo, poupar seus aliados.

Veja também, na seção de talentos, "Sorte do Cão", um talento próprio para piratas.